8.1 Ontwerpstrategie

Deze pagina is een concept. Reacties via nora@ictu.nl of tekstvoorstellen in de wiki zijn welkom.

Een goed ontwerp is meer dan alleen een mooi kleurvol plaatje met foto’s en icoontjes. Een goed ontwerp houdt rekening met meerdere aspecten van de gebruiker en probeert de belasting op de gebruiker zoveel mogelijk te minimaliseren. Er zijn 4 aandachtsgebieden waar je rekening mee wilt houden om tot een goed ontwerp te komen. Deze vier aandachtsgebieden worden uitgelicht in de VIMM ontwerpstrategie:

  1. Visueel
  2. Intellect
  3. Memory (Geheugen)
  4. Motoriek

Visueel[bewerken]

Ontwerp voor visuele impact: zorg ervoor dat wat je ontwerpt visueel te begrijpen is. Dit kan je bereiken door de volgende designprincipes toe te passen:

  • Zorg ervoor dat de manier waarop een gebruiker door verschillende schermen navigeert (screenflow) in lijn is met de logische volgorde van taken die een gebruiker moet uitvoeren (taskflow)
  • Zorg voor een logische groepering en naamgevingen
  • Maak zorgvuldig en consistent gebruik van kleur

Intellect[bewerken]

Ontwerp voor Intellect: zorg ervoor dat het maken van besluiten eenvoudig wordt en de kansen op fouten minimaal. Je doet dit door de gebruiker te faciliteren met:

  • Previews en eenvoudige manieren om terug te gaan
  • Consistent gebruik van componenten
  • Goede feedback van het systeem

Memory[bewerken]

Ontwerp voor het geheugen: een goed ontwerp minimaliseert de geheugenbelasting. Je minimaliseert de geheugenbelasting door:

  • Alle mogelijkheden op het scherm zichtbaar te maken
  • Te ontwerpen voor herkenning en niet voor herinnering
  • Het aanbieden van standaarden

Motoriek[bewerken]

Ontwerp voor motoriek: Minimaliseer bewegingsafstand en interacties door:

  • Gebruik te maken van korte afstanden en grote klik oppervlakken
  • Gebruik te maken van “natural response mapping”
  • Het reduceren van schermen en stappen

Volgende pagina: 8.2 Gebruiker